相关新闻
 
热点专题
 
首页>>创意视觉形象>>网络课堂>>新闻

 
CG教程—溥仪的形成
 
 日期:2006-1-5 16:44:19     来源:   编辑: 
 

点击放大图片

 点击下载原图

作者简介:

点击放大图片
  
  我出生在意大利北部,并且在那里长大,那里离威尼斯不远。我总是对绘画、漆画和文学感兴趣,但奇怪的是,在我中学从事科学学习时,我选择了建筑学。两年前我重新做了选择,我现在住在罗马,在这里完成了大学学业,并到威尼斯工作。我的第一个3D作品是在大学二年级期间,那时我第一次使用3D软件,对我来说一切全是新的。我总是习惯用Maxon产品,两年前对我来说是幸运地,一个月后我成为了CGTalk Forum Leader。


  最初构思

点击放大图片

  
      我开始工作是跟亚洲小孩有关,我买来了国际著名摄影师Steve McCurry所著的人物肖像书。
很长时间以来,我一直想创作过去的人类,但由于时间的原因,我一直忙于其它的一些事——独特的传统艺术。从我最近的作品中,我想知道我的技术提高了多少,后来我在书中看到了一些描述亚洲小孩的图片,才意识到我应该去创作他们。几天后,我买来了意大利导演Bernardo Bertolucci制作的“末代皇帝”DVD。我很喜欢这部电影,因此我决定使用这部电影里面的主角作为参考,最后的结果就是Steve McCurry的图片和Bertolucci的角色的结合。
   
  设计
   
  我想要一个强烈的视觉效果,同时具有感情。与普通的幼年孩子相比,他有很大的不同。他有一双敏锐的眼睛、毫无拘谨的姿态和一幅自信的表情。我只好去研究许多参考书,这里没有足够的亚洲小孩,许多主要的截图来自DVD和McCurry书里的照片,我也从Google上搜索了许多图片。以前我总是对人类历史上的首领感兴趣,设想着他们美好的生活场景和大量的金钱,并且我已花了好多时间来研究解剖学和参考图片。
   
  这次任务是艰苦的,亚洲人民有一些他们自己的特征,完全不同于白种人,西方人们经常研究这些。小孩特别地机灵,他们大部分不同于成年人,他们的皮肤比较地细嫩。没有年龄标记,没有皱纹,很少有特别明显的地方,说不出有什么特别,只有精细粉色的皮肤。也许那是到目前为止我所做过的最艰难的作品,但那也是我最值得我骄傲的。

建模

点击放大图片

   
  除很少的NURBS外,图片中的每部分都使用多边形建模。我通常从一个单一的多边形或一个眼圈开始,然后向外延伸/挤压,直到我对这样的结果感到满意为止。最初阶段,我的主要工作是在前部,我想要的是一个清晰完美的布局。我坚信一个普通的头能够被制造,因为我找到了自己的方法。说到技巧,我运用了“poly by poly”的样式。我总是不能了解箱状建模,我感到不能用这种布局来控制它。我想,可以尝试的。如果你想知道关于这个主题的更多东西,你可以登录到Suchy Works。

  所有在头顶周围的主要曲线边缘,加了许多环切点。
     
  当我需要添加任何信息时,我通常会添加一个完整的圆曲线,即使对面部的控制有点难度,我也会尽量让它们保持清晰。然而,小孩的面部要比年龄大的人的平滑。他们很少有褶皱,这看起来是一种优势,你有很少的边数去控制,但为了真实性你不得不对它们重新排列。
   
  我使用Cinema4D的毛刷工具对面部进行处理,它是一个直观的工具,在其它的应用软件中也可以找到它。当我对头建模时,我也使用了一个特殊的风格。我经常在同一个层上使用两个相同的俯视图制作,左边的保持平滑为了显示是我做的,右边是浅的活动的Hypernurbs。
   
  我也注意增加/减少平坦部分,始终尽力使用透视图,仅仅是为检测面部的可视点。我尽力使用四边形,我认为N边形是不合适的。通常现在3D使用立方体方式,最后在内部镶嵌N边形,但我总是喜欢三角形。从前,我完成建模后,在头的两边做一些细部的处理,那样可以更好的对它进行修饰。我通常在头顶、边缘和脸部加些额外的网格,在任何需要使用Hypernurbs工具的地方。
   
  我说过这里有很少的NURBS对象:睫毛和帽子底部红色的管状物体。这两个对象用的是圆形路径中的Sweep,比例尺用到睫毛的NURBS对象。
点击放大图片


渲染

点击放大图片
   
  我对UV的Cinema4D 中的UVing-Painting建模感到很满意:Bodypaint3D。首先我对头部使用柱面圆柱投影,然后创建一个新的Lambert应用到头部。这些材料包括调色板上单一程序管理板结构,它对需要释放的位置区很有用,我用色板创建了一个空的纹理,然后填充上普通皮肤的颜色:为剩余的工作奠定了基础。
   
  创建Sky对象,它在3D中很普通,在3D Max中称作环境实例。对此我用了一些坚硬的白色材料,我也创建了Floor对象,放置主要网格,我移走了场景中的所有灯光,只留下一个3K GI通道来烘烤材料。这样做的两个原因:通常有些区域经常使用色板、滤镜,当你用它们来做时会感到很方便。另一方面,所有创建的新层都要打散,加一些像纹理、色彩等等的东西。
  我一般喜欢完全用手来描绘纹理,那样你的工作有很大的灵活性,不再担心纹理的大小,不用擦除底纹。它也有许多独创性,这样肯定很好。我尽力让这些层保持独立,这样能够很好的控制它们,当我感到电脑的内存不够的时候,才去合并它们。
   
  我对作品的结构颜色感到很满意,去除那些不需要的层,添加一些其他的层,并且在上面画些皱纹。你能随时添加你所要的层,使用Bodypaint3D中的绘画工具进行调整和混合。当你完成所有基础构造后,你需要一幅好的bump图,它是specular图的基础。在bump图中获得specular图,在处理过程中最简单,你能够重新使用GI通道中的区域和bump图中已变黑的皱纹,它确实很简单。你要始终记住脸部有些部分是很油滑的,有些部分是干燥些的。我通常在specular图上添加一些淡蓝色,保持这些原料的自然平衡,让它们在灯光下呈现黄色。
   
  有趣的部分是获得特有的半透明效果,还有精妙的粉色表面绒毛。你大概已经对对象有了全面的了解,如Sub Surface Scattering和Peach Fuzz。这里有一些可以获得它们的方法:内嵌阴影、plugin和ramp,它们都有各自的应用方式。
  Cinema4D中的SSS阴影工具不好用,它会占用你很多的时间。我已使用过两个主要的plugins:Arndt Von Koenigsmarck创作的Vreel’s Translucent Pro,另一个是NAAM创作的Chanlum。第一个软件是一个极好地SSS仿造工具,第二个软件善于处理绒毛效果,它混合了Noise shader 和 Fresnel shader。Noise shader将会带给你一些无法想象的效果,Fresnel shader使那些效果更加真实。对眼睛的处理我也用这些工具,用到了一个免费版本和一个正式版本。Chanlum是免费的,现在它也包含Lightwave功能。
   
  最后,皮肤原料的选择也很重要。有些人喜欢用Blinn,也有些人喜欢用Phong,有些Maya的用户使用PhongE。我坚信Oren Nayar是最好的,它能创作出完美的皮肤。经过我的精心选择,对嘴唇使用了Blinn原料,努力让它变得湿润反光。帽子下面有一层不是很明显的头发,它不是很明显,我也使用了Oren Nayar。衣服也使用Oren Nayar原料,眼睛使用Blinn。
   
  上衣表面的软毛另外使用了Shave&Haircut,说实话,我对使用plugin不是很感兴趣,但它对Hair/Fur的处理效果很好。
  灯光、后期处理
   
  场景的灯光制作很简单:HDRI投射到Sky物体上,在模型的右侧呈现出一个阴影区。远镜头的DOF效果,一些处理过的作品已应用到了图片上:curves层修正颜色,添加了一些对比度,HSV层控制饱和度,yellow层增加了图像的表情。图片的背景由DVD中的简单帧构成,应用的颜色有所修改。


点击放大图片

相关新闻:
评论
 
 
设为首页 | 加入收藏 | 联系站长 | 友情链接 | 版权申明
2004 - 2005 brand china 版权所有 欢迎任何建议、批评和鼓励
站长信箱:cn@brandcn.net